martes, agosto 24, 2010

AQUELLOS MARAVILLOSOS LIBRO-JUEGOS: LUCHA-FICCIÓN, LOBO SOLITARIO, BRUJOS Y GUERREROS...

Una conversación friki-nostálgica con el amigo Vicente Juan sobre los libro-juegos de rol que teníamos de pequeños me ha hecho rescatar y actualizar este artículo, el cual publiqué hace unos años en los fanzines del Club Star Trek Alicante y Club de Rol Dragon de Ham de San Vicente. El anterior post-nostálgico ha tenido bastante aceptación. Os invito a sumergiros en el mundo de un entretenimiento que también no salvó más de una tarde de aburrimiento cuando eramos más jóvenes: nuestros queridos libro-juegos.

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Cuando eramos pequeños, antes de que los juegos de rol llegasen a España, ya nos metíamos en la piel de intrepidos guerreros o sabios magos para vivir aventuras en mundos de espada y brujería. Y todo gracias a los libro-juegos que en España vieron la luz gracias a la ya desaparecida Editorial Altea. Eran como un Juego de Rol para una sola persona, y nos pasábamos días y días intentando recuperar la Corona de los Reyes, Reconstruir la sagrada orden del Kai o intentando no morir y tener que pasar al párrafo 14. Hoy en día, estos libro-juegos son objeto de coleccionista y estan descatalogadísimos, casi imposibles de encontrar. Este artículo es un pequeño homenaje a nuestras series de libro-juegos favoritas, las cuales nos salvaron de más de un día de aburrimiento estival y que marcaron de alguna forma nuestra infancia (en la era de la televisión, todo lo que te haga leer y usar la imaginación lo hace en mayor o menor medida).


LUCHA-FICCIÓN


Todo comenzó allá por 1983. Una pareja de ingleses llamados Ian Livingstone y Steve Jackson, viciados con el recién salido Dungeons & Dragons y otros juegos de simulación de la época, se les ocurrió que el concepto de "Role-Playing game" se podía trasladar a un libro. El principal inconveniente de los Juegos de Rol al uso era que para jugarlos tenías que leerte el reglamento, preparar la partida y buscarte gente que quisiera jugar contigo. Como no todo el mundo podía buscarse compañeros de juego por aquel entonces, especialmente los más jóvenes, diseñaron un reglamento que permitía jugar una partida de rol sencillamente leyendo un libro. El texto estaría narrado en primera persona (porque el héroe de la historia... ¡Eres Tú!) y en él se darían diversas opciones y alternativas de acción (para facilitar esto, se dividía el texto en párrafos numerados: "Si quieres ir por el camino de la derecha pasa al 345", "Si quieres atacar al bicho pasa al 287"...). Tus decisiones y un poco también el azar determinarían el éxito o no de la aventura. También se introducía un sencillo sistema de combate basado en dados de seis caras. Y antes de empezar a jugar tenías que crear a tu personaje rellenando una "hoja de aventura" y determinar algunas características físicas.

Con esta idea y con este sistema, Jackson y Livingstone escribieron "El hechicero de la Montaña de Fuego" (Warlock of Firetop Mountain), el primer Libro-Juego, pensado para un público juvenil. El éxito de la fórmula fue inmediato y "El hechicero de la Montaña de Fuego" fue un best-seller de literatura juvenil. Como consecuencia de ello, estalló el "Boom" de los libro-juegos. Livingstone y Jackson iniciaban así la serie "Fighting Fantasy" (en España se conoció más tarde como "Lucha-Ficción"), de la que se llegaron a publicar más de 50 títulos hasta principios de los 90 (en Inglaterra).

Las historias de Lucha-Ficción eran independientes unas de otras. La mayoría de ellas transcurrían en un ambiente típico Medieval Fantástico que más tarde se unificó en un mundo llamado "Titán" (al estilo de los mundos creados para las primeras ediciones del Advanced Dungeons and Dragons, con su propia geografía, historia, cosmología...). Pero Livingstone y sobre todo Jackson intentaron que el concepto de libro-juego evolucionara: no solo introdujeron la posibilidad de que el héroe (es decir, el jugador) pudiera usar magia, sino que escribieron historias situadas en ambientes de ciencia-ficción ("Espacio Asesino", "El guerrero de la autopista", terror gótico ("La Mansión Infernal") e incluso el género superheróico del tebeo americano ("Cita con T.E.R.R.O.R.").

Como consecuencia de su éxito, la pareja de autores fundó la Games Workshop, una empresa dedicada al desarrollo de juegos de Rol y Simulación que editaba un boletín periódico dando información sobre el mundo de Lucha-Ficción [ACTUALIZACIÓN: Según wikipedia, Livingstone y Jackson fundador la Workshop antes de escribir su primer libro de Fighting Fantasy]. En esta línea, intentaron crear un auténtico juego de rol basado en sus libro-juegos con la edición de la serie "Advanced Fighting Fantasy", unos libros del mismo formato que la serie madre pero más voluminosos en los que se daba un reglamento (muy parecido al del Dungeons and Drangons) y una descripción exhaustiva de algunos de los lugares en los que tenían lugar las aventuras de Lucha-Ficción, para que los chavales ambientasen sus partidas de rol "de verdad", para jugar en grupo. Hoy en día, la Games Workshop se dedica únicamente a explotar sus juegos de estrategia con figuras de plomo (Warhammer, BloodBowl, etc...) y sus fundadores hace muchísimo tiempo que se desligaron de la empresa.

Lucha-Ficción fue la serie de libro-juegos que allanó el camino al resto. En la actualidad sus autores colaboran en diversos proyectos de videojuegos de temas fantásticos (Steve Jackson es uno de los responsables del revolucionario "Black and White" e Ian Livingstone sacó hace poco "Deathtrap Dungeon"). Por cierto, no confundais a Steve Jackson (inglés) con Steve Jackson (americano), que es el creador de la empresa Steve Jackson Games, también de juegos de rol y simulación y responsable del GURPS, Car Wars, Iluminatti, etc...

En España, editorial Altea editó 17 títulos de Lucha-Ficción y los cuatro de "Sorcery!" (traducida como "Brujos y Guerreros"), un ciclo épico de cuatro libros cuya historia se continúa en los que Steve Jackson desarrolló un complejo sistema de uso de la magia (muy recomendables, por cierto).


LOBO SOLITARIO

La gran competencia de Fighting Fantasy en la época del "Boom" era la serie de libro-juegos "Lobo Solitario", del también británico Joe Dever. Dever consiguió cierto renombre por ganar el primer campeonato de Dungeons and Dragons que se celebró en USA (era el único inglés participante, además) y su serie de libros-rol también conoció un rápido éxito.


A diferencia de los libros de Lucha-Ficción, en donde las aventuras duraban un solo libro y no se continuaban de ninguna forma, Lobo Solitario te ofrecía la posibilidad de encarnar al personaje del mismo nombre, el cual evolucionaba de un libro a otro (se iba haciendo más poderoso, adquiriendo nuevos conocimientos y más renombre, etc...). Los personajes que te encontrabas en un libro era muy probable que volviesen a aparecer en aventuras posteriores. Lobo Solitario es por tanto una auténtica "serie", mientras que Lucha-Ficción es una "colección". Eso hacía que te "enganchases" un poco. Confieso que esta era mi serie favorita.

El personaje que encarnabas era el único superviviente de la orden del Kai, una congregación de monjes-magos-guerreros, en un mundo medieval fantástico, en realidad más próximo al renacimiento o la edad moderna. Te pilla fuera del monasterio del Kai el ataque de los malvados señores de la oscuridad y te quedas como única esperanza para expulsar a los Señores de marras de tu tierra natal y reconstruir la orden.

Joe Dever llegó a desarrollar el mundo de Magnamud y sus habitantes con un nivel de detalle que no tiene nada que envidiarle a Elric, la Dragonlance o Los Reinos Olvidados.

Consciente de lo difícil que es hoy en día conseguir libro-juegos, Joe Dever ha puesto en marcha el Proyecto AON, o lo que es lo mismo, aprovechar internet y hacer los libros de Lobo Solitario descargables desde una web y encima gratis. De momento van por el 8... ¡A ver si pronto alcanzan el 12, que es el primero que se quedó inédito en España, y podemos terminar la historia! [ACTUALIZACIÓN: ¡YA ESTÁ DISPONIBLE!] Un verdadero ejemplo a seguir. Y de hecho el proyecto AON cuenta con un grupo de trabajo en Español que ha hecho descargable y jugable on-line las primeras aventuras de Lobo Solitario en lengua de Cervantes. ¿Internet como solución para combatir la nostalgia y hacer que nuevas generaciones sientan como mola completar un buen libro-juego? Pues parece que sí.

El Mítico Volumen 12 de Lobo Solitario, que dejó en España la historia inconclusa.

Yo lo conseguí en Inglés por Amazon

Internet también es la esperanza para que los fans españoles de Lobo Solitario conozcan como acaban sus aventuras, ya que la serie se quedó colgada en la edición de Altea en el número 11. En España Lobo Solitario nunca llegó a combatir a los Señores de la Oscuridad en su tétrica base de la ciudad de Hellgegad, ya que el 12 de Lobo Solitario nunca se editó.


LA BÚSQUEDA DEL GRIAL



Esta serie de libro-juegos, obra del inglés J.H.Brennan, se distinguió de sus otras contemporáneas por las grandes dosis de humor que su autor supo introducir en ella. Ambientada en la Inglaterra del Rey Arturo, el tono general y las situaciones a las que se enfrentaba el protagonista tenían grandes dosis de ironía y autoparodia del género artúrico, muy en la línea de los que los Monty Phyton harían en su película “Los caballeros de la Mesa Cuadrada”. J.H. Brennan logró que las leyendas del grial se encontraran con la parte más surrealista del País de las Maravillas de Alicia. El texto, en ocasiones, llegaba a hablarle directamente al lector, no al héroe protagonista.

El protagonista (o sea, el jugador, el lector del libro) asumía el papel de Pip (este es uno de los nombres que se le dan en inglés a los puntos de un dado clásico de 6 caras), un joven campesino que es entrenado por el mismísimo Merlín, el cual te enseña tus primeros hechizos y te obsequia con la espada mágica E.J. (Excalibur Junior, la hermana pequeña de la del Rey Arturo), la cual, por si fuera poco es parlante (que habla, vamos), tiene una personalidad más bien socarrona y te increpa a mitad de aventura con sus tonterías.

Al igual que en “Lobo Solitario”, en la saga de “La Búsqueda del Grial” el personaje también evolucionaba y las historias se continuaban de un volumen a otro. Como elementos novedosos, el uso de mapas y acertijos, los cuales se hacían cada vez más complejos y daban a los libros un aspecto más de lo que entendemos hoy por un “módulo” de un juego de rol.

Otra novedad era la muerte de tu personaje. En cualquier juego de rol, si tu personaje moría tenías que cerrar el libro, volver a generar la hoja de personaje y empezar de nuevo (a menos que hicieras trampa, claro). En “La Búsqueda del Grial” esto era igual, pero el texto te exigía pasar al “párrafo 14”, en el cual Merlín se mostraba disgustado contigo por tu incompetencia y te instaba a intentar de nuevo la aventura. La expresión “pasa al 14” provocaba tanto temor como risa a los libro-jugadores de la época.

Los ocho volúmenes de las aventuras de Pip fueron publicados en España por Altea.

Este artículo no abarca todas aquellas publicaciones, pero sí las tres series más significativas de todo aquello: Lucha-Ficción, Lobo Solitario y la Búsqueda del Grial. En el tintero quedan otras series como las Crónicas Cretenses (basadas en la mitología griega) y otras sagas más sencillas y dirigidas a un público más infantil, las cuales no exigían hoja de personaje ni tiradas de dados siquiera.


Destacar que en la editorial Timun Mas reedito en 2003 algunos de los primeros títulos de Lucha-Ficción, coincidiendo con un relanzamiento de la colección en Inglaterra. Antes de cerrar esta linea, Timun Más sacó un título que no había publicado Altea en su tiempo, "Criatura del Caos", y los muy recomendables cuatro títulos de "Sorcery!" (Brujos y Guerreros). Aunque empezó a reeditar también "Lobo Solitario", nunca llegó al mítico número 13, y la historia volvió a quedar colgada para el lector español (menos mal que tenemos el proyecto AON).


ENLACE RECOMENDADO

- Su eminencia Friki (y lo digo con mucha admiración) Lord Viruete ya sacó un mega articulazo sobre este tema más recomendable y completista que el mío. Enlace Aquí.


3 comentarios:

Anónimo dijo...

Magnífico tu comentario sobre los LIBROJUEGOS, para los que les pica la curiosidad, o en su día no pudieron terminar las colecciones mencionadas y otras muchas que dejas en el tintero, hay varias web en internet que ofrecen dichos libros escaneados para poder ser leidos. Te nombro dos:
www.gm-lobosolitaro.webcindario.com (donde tienen traducido hasta el nº 13 de Lobosolitario. Es necesario registrarse)
www.vagos.es (Aquí encontrarás Crónicas Cretenses, La Búsqueda del Grial, Lucha-Ficción, La Senda del Tigre, Elige Tu Propia Avendura, Dungeons&Dragons, La Saga del Cruzado, Brujos y Guerreros, etc. Todos escaneados)
Gracias y espero que le sirva a alguien.

danilefreak dijo...

¡Gracias por los enlaces!

DANI SIMÓN

Anónimo dijo...

Muy acertado tu cariño hacia el enigmático mundo de los libro juegos.
Las estanterías de las habitaciones son el corazón del pasado. Y una luz del futuro.
He encontrado un fanático de los libro juegos en http://chacal44.blogspot.com